Neue Medien ? vom Buch zur Virtual Reality

Medien, die Definition reicht von Kommunikations - über Unterhaltungs - bis hin zu Informationsmedien. Im folgenden werden wir primär auf letztere eingehen.

Dazu gehören:
    BTX und Videotext Interaktive CD - ROMs Präsentationen, insbesondere diejenigen mit multimedialer Unterstützung Digitales Fernsehen Call Center und Info Hotlines Das INTERNET, welches wohl mit Abstand das wichtigste und umfangreichste neue Medium darstellt;

Bevor wir aber auf diese neuen Medien eingehen, wollen wir nochmals einen kurzen Überblick über die alten, uns bekannten und gebräuchlichen Medien geben, allen voran die Entwicklung der Printmedien.

Bis zum Beginn modernen Lesens im 18. Jh., fand im allgemeinen ein intensives Lesen von Wiederholungslektüren wie z.B. der Bibel statt.
Im Zeitalter der Aufklärung und Hochschätzung der Bildung, wurde die Chance erkannt, durch Lesen sein Wissen zu erweitern und somit seinen Stand in der Gesellschaft zu verbessern. Problematisch hierbei war jedoch der weitverbreitete Analphabetismus.
Nach der Französischen Revolution kam der Aufschwung der Zeitungen und die Entstehung von Leihbibliotheken und Lesegesellschaften. Es entstand eine regelrechte Lesewut. Das Volk verschlang Liebesromane, Abenteuerberichte, Erziehungsschriften, Kinder - und Jugendliteratur, um mit dem Adel gleichzuziehen.
Im 19 Jh. entstand schließlich eine Vorstufe des Comics. Außerdem wurde streng zwischen Kultur - und Massenbuch getrennt.
Erst um 1950 entstand das Taschenbuch und somit ein neuer Markt mit enormem Absatz und zugleich preiswerter Produktion.

In der multimedialen Freizeitkultur hat sich wegen der verringerten Arbeitszeit das Buch als Unterhaltungsmedium neben Rundfunk und Fernsehen zwar behaupten können,
aber im durchschnittlichen, sechsstündigen Medienkonsum des heutigen Erwachsenen nimmt das Lesen nur noch 20% der verfügbaren Zeit ein. Die Behauptung, das Buch würde
durch die Medien getötet, ist aber schon deshalb unbegründet, weil der Buchbesitz heute verbreiteter ist, als in den 50er Jahren. Die Zahl der Nicht - Buchleser wird derzeit auf 25%
der Bevölkerung geschätzt, die der regelmäßigen auf 30%.
Ein gedrucktes Buch besitzt zwar eine kontrastreiche Leseoberfläche, wiegt aber viel und ist verhältnismäßig teuer. Allerdings machen rund 45 Prozent der Kosten Lagerung und Versand aus. Und das schlimmste: es könnte vergriffen sein.
Ein digitales Buch hingegen ist niemals vergriffen, wiegt nichts, ist im Vergleich günstig und würde auch nicht am Zoll aufgehalten werden können. Es ist jederzeit verfügbar, solange man einen Computer und gegebenenfalls einen Internetanschluß hat.
Obwohl das Lesen im kulturellen Sinne für das Sozialprestige des Einzelnen auch heute noch eine wichtige Rolle spielt, wird es in Zukunft wieder eine Angelegenheit für eine relativ kleine Bevölkerungsgruppe sein, die Mehrzahl der Menschen benutzt es dann lediglich als einfach und rasche Informationsaufnahme aus Annoncen, Verkehrshinweisen, Rezepten und den Headlines der Zeitungen.
Nach den Ergebnissen einer amerikanischen Studie sind von rund 400 befragten amerikanischen Unternehmen die Hälfte der Meinung, dass die Tageszeitungen zukünftig den steigenden Informationsbedarf nicht mehr decken können. Der Stellenwert der Printmedien insgesamt wird nach den gewonnenen Aussagen an Bedeutung verlieren. Mehr als 90 Prozent der befragten Geschäftsführer oder leitenden Angestellten gehen davon aus, dass bis zum Jahr 2000 das Internet zu ihrer wichtigsten Informationsquelle wird.

Für das bessere Verständnis, bedarf es der Erklärung des Begriffes "Multimedia": Multimedia ist die Vorstellung von fließenden Übergängen von einem Medium in ein anderes. Z.B. können wir heute Schlagzeilen aus den Filmmetern von CNN kopieren und auf die Titelseite des Time - Magazines drucken, oder eine schon gehaltene Rede in Textform übersetzen und ausdrucken lassen.
Multimedia wurde geboren 1978 als Projekt der ARPA (Advanced Research Projects Agency - Amt für weiterführende Forschungsprojekte) als Computersimulation der Stadt Aspen. Man konnte mit dem Auto durch die virtuelle Stadt fahren und dabei aus dem Seitenfenster schauen, anhalten, in Gebäude gehen etc. Durch Multimedia erfahren wir grundlegende redaktionelle Veränderungen, da es im Bereich von Tiefe und Breite nicht mehr "entweder / oder" heißen muss.

Um nun zu den vorhin aufgezählten neuen Medien zurückzukommen, werden wir jetzt der Reihe nach Bezug auf sie nehmen.

    BTX und Videotext
Diese ermöglichen einen einseitigen Informationstransfer über Datenleitungen und bildeten einen entscheidenden Schritt in die Welt der multimedialen Informationsbeschaffung. Durch die Abhängigkeit des Videotextes zum Fernseher wird dieses Medium "nicht vom Bildschirm verschwunden sein" ehe der Fernseher durch eine evtl. Erneuerung ersetzt werden wird.

    Interaktive CD - ROMs
Diese ersetzen mehr und mehr Bibliotheken durch die ökonomische Archivierung großer Datenmengen historischer, wissenschaftlicher oder anderer Informationen, so z.B. digitale Lexika, die sich insbesondere durch ihre unproblematischen und kostengünstigen Aktualisierungsmöglichkeiten auszeichnen. Auch der Aspekt der einfachen Weiterverarbeitung der angebotenen digitalen Informationen und sogar die Multimedialität wie Ton - und Videodokumente machen interaktive CD - ROMs attraktiv.
Diese Art von Informationsbeschaffung und - konservierung ist jedem weiterzuempfehlen.

    Multimediale Präsentationen
Heutzutage werden alle professionellen Präsentationen mit Hilfe von multimedialer Unterstützung präsentiert. Man findet kaum einen Vortrag bei dem nicht mit Folien, neusten Statistiken, Videos, Beamern oder sonstigen technischen Raffinessen gearbeitet wird, was natürlich hauptsächlich zur Steigerung des Absatzes und des öffentlichem Interesses des vorgestellten Produktes dient. So geschehen auf großen Messen, wie z.B. der CeBIT.
Um einen Eindruck einer solchen Präsentation zu vermitteln haben wir uns bemüht, unser Referat nach diesen Mustern aufzubauen.

    Digitales Fernsehen
Bisher war das Fernsehen ein Beispiel für ein Medium, bei dem alle Intelligenz vom Ursprungspunkt ausging. Doch mit der Entwicklung des digitalen Fernsehens ist dem Benutzer nun eine Interaktion ermöglicht, so kann er z.B. bei einem Autorennen zwischen verschiedenen Kameraperspektiven auswählen. Es geht sogar soweit, dass ein und derselbe Spielfilm aus der Sicht zweier verschiedener Charaktere gedreht und betrachtet werden kann, Beispiel einer solchen Selektion ist einerseits das Betrachten der Rolle des Mörders, andererseits der des Polizisten. Desweiteren besteht die Möglichkeit, zwischen ca. 40 Spartenkanälen (wie z.B. Western, Science - Fiction oder Erotik) auszuwählen.
Wenn ein Film in Sekunden übertragen werden kann, zu jeder Zeit, an jeden Ort, warum sollte man dann noch in die Videothek gehen, um dort einen Film auszuleihen, den man nach dem Anschauen auch noch wieder zurückbringen muss?
Beim digitalen Fernsehen wird wie auch bei Videos primär auf Unterhaltung wert gelegt.

    Call Center und Info Hotlines
Von Hilfestellung über Beratung bis hin zu Informationen zu einer speziellen Thematik oder einem bestimmten oft im Zusammenhang mit einer Sendung oder einem im Fernsehen behandelten Sachgebiet, bieten diese zum Teil gebührenpflichtigen Anlaufstellen weiterführende Informationen an. Ein gutes Beispiel hierfür ist der Fax - Abruf jeglicher Art, wie z.B. das aktuelle Kinoprogramm oder der Wetterbericht.


Die Zukunft findet allerdings im Netz statt.
Das Netz wird das Wesen der Massenmedien insofern verändern, als sie die Informationen nicht mehr zu den Menschen "schieben", sondern den Menschen erlauben, sich die Informationen zu sich zu "ziehen".

Die Internetanwender sind generell stärkere Mediennutzer im Vergleich zum Durchschnittsbürger. Fast 70 Prozent der Onliner sind intensive Printkonsumenten, und sie wählen speziell Zeitschriften primär nach ihrem Informationswert aus.
Der Internetnutzer kennzeichnet sich somit durch ein hohes Informationsbedürfnis, das er über das Internet eher befriedigen kann als zum Beispiel über das Radio oder Fernsehen.

Das "Netz der Netze" wird zum Ballungsgebiet immer neuer Dienstleistungen, ein Ballungsgebiet unbegrenzten Ausmaßes. Aber wird der Homo connectus - der Mensch mit Anschluß - nicht vielleicht in diesem Datenfluss untergehen?

Das Internet an sich existiert nicht, sondern ist vielmehr eine Ansammlung verschiedener Dienste und Protokolle, wie eMail, Chat, WWW, FTP und Newsgroups, um einmal die bekanntesten aufzugreifen.


Werfen wir dazu zunächst einen Blick auf die Statistik. (Diagramm 01)

Nutzung der verschiedenen Dienste

95,8% E - Mail (Electronic Mail)
95,0% WWW (World Wide Web)
74,0% File Transfer (Dateien, Programme herunterladen)
34,8% Newsgroups, Usenet
26,6% Chat (Online - Diskussionen)
21,3% Ãœbertragung von Audio oder Video (Streaming)
19,9% Internet - Telefon und - Telefax (Ortstarif)
9,3% 3D - Welten, Virtual Reality (VRML, später)
8,8% Video - Konferenzen via Internet
4,9% Push - Technologien / - Channels (z.B. Pointcast, Backweb)

Da das World Wide Web nahezu unbegrenzte Möglichkeiten zur Information, Unterhaltung und Recherche bildet, gibt es ebenso vielfältige Gründe, warum es genutzt wird.
Die wenigsten setzen es allein aus privaten oder ausschließlich aus beruflichen Gründen ein - meist vermischen sich private und geschäftliche Nutzungsziele. Wichtigster Grund für die Nutzung des Internet ist das Abrufen aktueller Informationen und Nachrichten, auch Neugier und Unterhaltung spielen für viele deutschsprachige WWW - Nutzer eine wichtige Rolle. Insbesondere die Männer unter den Internet - Usern schätzen die Möglichkeit, Software herunterzuladen.

Da sich mit dem Internet ein neues interaktives Medium, mit dessen Hilfe man neues Wissen und neue Inhalte entdecken kann, bietet, verringert sich auch die Passivität der Schüler gegenüber dem Lehrer bei der Wissensvermittlung.

    6. W3B - Umfrage

(Diagramm 02)

Private Interessen der WWW - User

83,3% Computer, Informationstechnologie
63,1% mit Freunden, Bekannten zusammensein
62,5% Musik hören, CDs, Schallplatten
53,7% Lesen, Bücher
49,2% ins Kino gehen, Kinofilme
48,7% wissenschaftliche Themen, Forschung
46,6% Ausgehen (Kneipe, Restaurant, Tanzen etc.)
44,4% Reisen
39,9% mit der Familie zusammensein
36,3% Gäste einladen, feiern
31,8% Sport treiben
31,7% Kochen

(Diagramm 03)

Verwendungszweck

Verwendungszweck: geschäftlich/beruflich
55,3% sehr oft/oft
26,1% gelegentlich
17,2% gar nicht
1,4% weiß nicht
100,0% gesamt

Verwendungszweck: privat
69,4% sehr oft/oft
27,8% gelegentlich
2,3% gar nicht
0,5% weiß nicht
100,0% gesamt

Verwendungszweck: für Uni/Schule/Wissenschaft
44,3% sehr oft/oft
27,5% gelegentlich
26,7% gar nicht
1,5% weiß nicht
100,0% gesamt

(Diagramm 04)

Demographie deutschsprachiger Internet - Nutzer

82,8% Männer
17,2% Frauen

Durchschnittsalter 35,5

Schulabschluss:
3,5% -
8,6% Hauptschule
23,8% Mittlere Reife
64,0% Abitur o.ä.

Die große Vielfalt an Informationen diverser Sparten lässt sich durch die weltweite User - Zahl von ca. 150 Mio. erklären. Das Internet hat in Deutschland mittlerweile den gleichen Verbreitungsgrad wie in Großbritannien und eine fast doppelt so große Verbreitung wie in Frankreich. Die Anzahl der deutschen User stieg von 1997 auf 1998 um 40%, so wird geschätzt, dass im Jahre 2001 die weltweite Useranzahl auf 300.000.000 ansteigt, d.h., dass es täglich 14.000 Neukunden gibt.
Allein 700.000 der der 7,5 Mio. deutschen User kaufen jeden Monat im Internet ein, was den Boom des e - Commerce untermauert, von dem sich die Firmen eine enorme Absatzsteigerung erhoffen und sich daher intensiver im Internet präsentieren.

Das Schlagwort des Internet ist Mobilität. Durch die Kombination von Notebook und Satellitenhandy ist es möglich, genannte Dienste jederzeit und überall in Anspruch zu nehmen.

Ein weiteres interessantes und zugleich komplexes Medium ist die virtuelle Realität (virtual reality). Zu beachten ist der Widerspruch im Wort selbst, da virtuell etwas Imaginäres bzw. nicht Existentes beschreibt, wohingegen Realität Synonym für Greifbarkeit und Vorhandensein ist.

Grundidee der virtuellen Realität ist es, ein Gefühl des "Dabeiseins" zu erzeugen, indem man zumindest den Augen den Eindruck vermittelt, alles genau miterlebt zu haben. Derjenige, der sich in der virtuellen Welt bewegt, fühlt sich, als sei er Ursache und nicht die Wirkung für die Veränderungen, die er um sich herum wahrnimmt.

Virtuelle Realität begann bereits 1968 als Projekt der NASA und des amerikanischen Verteidigungsministeriums. Sie eignete sich zunächst besonders für U - Boot - und Panzersimulationen. Auch heute noch ist die Hauptaufgabe der virtuellen Realität die Simulation und Präsentation hauptsächlich wissenschaftlicher Vorgänge, aber auch der Computerspielemarkt profitiert davon.

Obwohl die Computerisierung schon längst die technischen Möglichkeiten des Fernsehers und des Radios überschritten hat, wird sie diese wohl in absehbarer Zeit nicht verdrängen bzw. ersetzen.
Es wird vielmehr zu einer Ko - Existenz kommen, in der sich alle Faktoren auszugleichen versuchen.

Die häufig in der Öffentlichkeit diskutierte Frage nach dem allgemeinen Nutzen des Internet beantworten die Anwender selbst. Für sie ist das Internet schon heute ein in den alltäglichen Gebrauch der Informationsbeschaffung integriertes und nicht mehr wegzudenkendes Medium.

Die ARD - Online Studie 98 gibt Aufschluss darüber:

Nur 21,7 Prozent der Befragten nannten das Internet auf die Frage "Auf welches der folgenden Medien könnten Sie am ehesten verzichten, wenn Sie sich entscheiden müssten?". In überwiegender Mehrzahl können die Internetnutzer auf das Radio verzichten (42,8%). Die restlichen Prozente verteilen sich auf die Medien Fernsehen (17,4%), Zeitungen und Zeitschriften (11,6%) sowie das Telefon (6,5%).

International Demographics Inc. in Houston kam zu dem Ergebnis, dass intensive Web - Nutzer auch intensive TV - Nutzer sind, was die Bedeutung des Begriffes "Information Junky" unterstreicht, allerdings geht aus gleicher Studie hervor, dass im Jahr 2005 die Amerikaner mehr Zeit im Internet als vor dem Fernseher verbringen werden, was sich durch die im Vergleich zu Deutschland geringen Internetgebühren erklärt.

Auswirkungen der Onlinenutzung auf die Nutzung anderer Medien (Diagramm 05)


Verbringe mit ... weniger Zeit
Verbringe mit ... genauso viel Zeit
Verbringe mit ... mehr Zeit
Fernsehen
34%
63%
3%
Radio hören
11%
82%
7%
Lesen
16%
76%
6%


Da das Internet aber wie bereits erwähnt ein nicht existenter, virtueller Raum ist, der weder durch geographische noch durch linguale oder zeitliche Faktoren begrenzt ist, sind wir bei dem Gedanken angelangt, wer eigentlich diese Aufbereitung und Bereitstellung von Informationen kontrolliert? Wer auch immer das sein wird, wird das mächtigste Instrument der Digitalzeit beherrschen.
Freiheit der Information? Nicht mehr lange. Wenn je gewesen. Die Möglichkeiten zur Manipulation jedweder Art sind unübersehbar.
Wir werden Digitalvandalismus, Softwarepiraterie und Datendiebstahl kennenlernen.
Das Risiko, dass sensible Informationen in falsche Hände geraten ist im Internet extrem hoch, so werden wir wohl in Zukunft mit Informationskriegen konfrontiert werden.
Informationskriege, die schneller ernst werden können, als wir uns das momentan vorstellen mögen.

Diese Schattenseiten werden sich nicht durch Gesetze regeln lassen können, da die Anzahl der User zu hoch ist und die User zu verstreut um den Globus leben.
Ein Verhaltenskodex, "Netiquette" genannt, der zu einem besseren Miteinander in den Wirren des digitalen Kosmos verhelfen soll, wird daher genausowenig realisierbar sein.

Die Folgen des Konsums neuer Medien liegen auf der Hand.
Ganze Bereiche der Bevölkerung werden sich von der digitalen Welt ausgeschlossen fühlen, vor allem wird es die "Alten" treffen. Denn jede Generation wird ein wenig moderner und digitaler als die vorhergegangene sein.

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