Fantasy
1. Einleitung - Was ist Fanstasy ?
Zu Beginn möchte ich J.R.R. Tolkien zitieren, den ich sehr bewundere:
"Phantasieren ist eine natürliche menschliche Tätigkeit. Keinesfalls zerstört oder beleidigt es die Vernunft, und ebensowenig schmälert es das Verlangen nach wissenschaftlicher Erkenntnis oder verdunkelt die Wahrheit. Im Gegenteil, je klarer und schärfer die Vernunft, desto bessere Phantasien wird sie hervorbringen. Wenn die Menschen in einem Zustand lebten, in dem sie nichts mehr wissen wollten oder die Wahrheit (in Tatsachen oder Schlüssen) nicht mehr auffassen könnten, würde auch die Phantasie solange dahinkümmern, bis sie geheilt wären. Sollten sie je in einen solchen Zustand gelangen - unmöglich ist dies ja nicht -, so wird die Phantasie zu morbidem Wahn verkommen."
Er bezeichnete Fantasyerzähler als "sub-creator"; als "Schöpfer zweiter Ordnung oder als jemand, der in den Grenzen menschlicher Möglichkeiten den Schöpfunkgsakt Gottes imitiert.
Fantasy ist ein Teil der Trivialliteratur und entstand in den sechziger und siebziger Jahren in den USA und in England. Die Ursprünge reichen aber bis auf den höfischen Roman, auf antike Mythologien und früheste Zeugnisse der Menschheit zurück. In der antiken Literatur wird "Fantasia", oder lateinisch "visio", als die Einbildungskraft, die "bildliche Vorstellung oder Vergegenwärtigung" definiert.
Der englische Schriftsteller S.T. Coleridge war ebenfalls der Meinung, dass die Phantasie bzw. Einbildungskraft "die schöpferische Kraft Gottes im Menschen" wiederspiegele. C.G. Jung unterscheidet zwischen aktiver und passiver Phantasie. Erstere ist das "hauptsächliche Merkmal der künstlerischen Geistestätigkeit", passive Phantasie meint vor allem die sich im Traum abspielenden Vorgänge. Hier wird die Verwandtschaft der Fantasy-Literatur zum Märchen und zum Traum deutlich. Es scheint unbestritten, dass Phantasie zu jenen Eigenschaften gehört, durch die der Mensch als ein Lebewesen höherer Ordnung definiert wird. Der Amerikaner Harvey Cox bezeichnet den Menschen als einen "homo fantasia", als einen "visionären Träumer und Mythenmacher".
Das Realistische und das Phantastische ist Bestandteil jeder (guten) Literatur. Darauf hat schon Goethe 1827 hingewiesen, als er schreib: " ... es komme darauf an, das Phantastische und das Gewöhnliche in der Literatur, zu welchem Zweck oder Effekt auch immer, nicht voneinander abzutrennen, sondern beides grundsätzlich als Einheit zu sehen. Realistische und phantastische Literatur seien nur zwei Seiten der einen umfassenden Wirklichkeit. Eine scharfe Grenzziehung zwischen beiden wäre zwar möglich, aber kaum sinnvoll". Thomas Owen charakterisiert widerum das Phantastische so: "Beim Phantastischen gibt es eine Korrosion des Alltäglichen. Nicht so sehr der Riß ist phantastisch, sondern dieses allmähliche Verfallen ... als bedecke die Realität sich nach und nach mit Schuppen. Auf einmal merkt man, dass man anderen Boden unter den Füßen hat, man befindet sich in einer anderen Dimension."
2. Science-Fiction und Fantasy
Fantasy entwickelte sich zu dieser Zeit als eine Sonderform der Science-Fiction. Dieser Begriff wurde 1928 von Ernst Gernsback im Zusammenhang mit den in dem Magazin "Amazing Stories" veröffentlichten Geschichten zum ersten Mal verwendet. Gernsback schrieb damals:
"Unter Scientification verstehe ich einen Typ von Geschichten, wie ihn Jules Verne, H.G. Wells und Edgar Allan Poe geschrieben haben. Eine Romanze, vermischt mit wissenschaftlichen Fakten und prohphetischer Vision... Nicht nur lassen sich diese erstaunlichen Geschichten unerhört gut lesen, sie sind immer auch instruktiv. Sie vermitteln Wissen in einer Art und Weise, wie man es gern aufnimmt... Viele große "Science-Stories", die von historischem Interesse sind, werden gewiß noch geschrieben werden."
Gernsback hatte damit also das Genre Science-Fiction auf Geschichten mit technologischem Aspekt eingegrenzt. Andererseits gab es, wie Helmut W. Pesch hervorhebt, eine Art Grauzone zwischen diesem literarischen Genre und anerkannter Unterhaltungsliteratur:
"Auf der einen Seite wurden in den Anfängen Autoren, die zum Beispiel in England in Buchform publizierten, wie H.G. Wells, H. Rider Haggart oder A. Conan Doyle, in den USA in die Magazine kooptiert. Später blieben einige Autoren ganz frei von dem Makel, "SF" zu schreiben, obwohl ihre Werke von der Struktur her alle Eigenschaften der Science-Fiction aufwiesen. Dies gilt insbesondere für den anti-utopischen Roman Huxleys "Brave New World" (1932), Orwells "nineteen Eighty-Four" (1949), obgleich sein erster Roman "Player Piano" noch unter der Bezeichnung "Science-Fiction" erschienen war."
In den fünfziger Jahren begann unter den Science-Fiction-Autoren eine Diskussion darüber, ob und in welchem Maße man die sogenannten Soft-Sciences, nämlich Soziologie, Psychologie und Politologie, mit in den Genre und in seinen Handlungsmustern verarbeiten könne, während man bis dahin die Anregungen vor allem aus technisch-naturwissenschaftlichen Disziplinen, aus der Astronomie und Physik, bezogen hatte. In den sechziger Jahren begann man mit der Einbeziehung literarischer Techniken des modernen Romans in die Science-Fiction-Literatur. Nicht mehr das Raumschiff war das Signalwort oder Bild für die Science-Fiction; man begann nun den inneren Weltraum des Menschen, also die menschliche Psyche darzustellen. Es entstand somit eine "Genre-Kreuzung" zwischen Science-Fiction und Fantasy.
3. Sword and Sorcery - Fantasy
Fantasy als Trivialliteratur spielte sich zunächst vor allem im Taschenbuchbereich, und zwar in den USA in zwei Verlagen ab. In den fünfziger Jahren hatten Iain und Betty Ballantine für Science-Fiction-Literatur einen eigenen Verlag gegründet, die "Ballantine Books", während D. Wollheim bei Ace Books eine spezielle Science-Fiction-Reihe betreute. Die Konkurrenzsituation zwischen diesen beiden Verlagen, neben denen es eine ganze Reihe von Magazinen gab, wirkte sich auf die Entwicklung des Genres günstig und innovativ aus. In Magazinen und Taschenbüchern erzielte vor allem eine ganz bestimmte Art des neu entstandenen Fantasy-Genres Massenerfolge. Man nennt sie heute die "Sword and Sorcery-Fantasy" (der Begriff stammt von Fritz Leiber und taucht zum ersten Mal in einem Magazin namens "Ancalagon" bzw. 1961 in der Julinummer des Magazins "Amra" auf). Da es jedoch zahlreiche Fantasy-Geschichten dieses Genres gibt, in denen weder Schwert noch Zauber eine Rolle spielen, wurde die genauere Bezeichnung "Heroic Fantasy" üblich, die durch drei Elemente gekennzeichnet ist:
1. durch aktionsreiche Abenteuer,
2. den Schauplatz einer mehr oder minder nur in der Phantasie bestehenden
Welt, die sich
3. in einem gesellschaftlichen Zustand befindet, in welchem moderne Wissenschaft und Technologie noch nicht vorhanden sind.
Die Elemente vordergründiger Spannung und recht häufig die Lust an der Darstellung von Gewalttaten ordnen diesen Bereich der Fantasy-Literatur eindeutig der Trivialliteratur zu. Daneben aber entwickelte sich nun eine andere Form von Fantasy, die in der 1977 von Robert H. Boyer und Kenneth J. Zahorski herausgegebenen zweibändigen Anthologie "The Fantastic Imagination" aufgrund des kulturgeschichtlichen Einbezugs als "High-Fantasy" bezeichnet wird.
4. High-Fantasy - eine Definition
In der Einleitung zu "Fantastic Imagination" schreiben die beiden Herausgeber:
"Aber was ist dann High-Fantasy ? Vielleicht kann man diese Frage am besten dadurch beantworten, dass man auf Geschichten hinweist, die nicht zu diesem Genre gehören, und andere, die es eben ausmachen. High-Fantasy schließt nicht Gespenstergeschichten ein, wie sie Edgar Allan Poe geschrieben hat, nicht Tierfabeln von Aesop, auch nicht Sagen wie die von Johnny Appleseed oder Satiren, wie sie James Thurber oder G. K. Chesterton verfaßten. High-Fantasy besteht aus Märchen oder Geschichten, die mit Mythen in Zusammenhang stehen, aus Feengeschichten, jenen alten und neuen Geschichten, die sich in einer mysteriösen Anderswelt abspielen. Dies trifft für den "Beowulf" ebenso zu wie für J.R.R. Tolkiens "Kleiner Hobbit"; mythologische Geschichten, die sich in einem Reich abspielen, in dem Menschen und Götter einander noch begegnen, wie das im alten "Mabinogion" aus Wales der Fall ist, aber auch in Lloyd Alexanders "The Foundling and Other Tales of Prydain" (einer modernen Nacherzählung dieses mythischen Textes). Das bedeutet nicht, dass Gespenstergeschichten, Fabeln, Märchen oder Satiren keine Phantasie enthielten, aber eben in dem Ausmaß, in dem sie sich in einer nicht-realen Welt abspielen oder von Personen oder Vorgängen handeln, die nach realistischen Normen unmöglich sind, werden sie zur Fantasy. Das wiederum heißt aber nicht, dass sie High-Fantasy sind. Eine Anzahl von Grundzügen müssen zusammenkommen, damit ein Werk entsteht, auf das diese Bezeichnung zutrifft. High-Fantasy spielt sich immer in einer "Anderswelt" ab, diese mag nun Mittelerde oder Broceliade (der Wald, in dem Merlin lebt) heißen, heiliger Hain von Ashtaroth oder Hütte des Schicksals. Die Charaktere in High-Fantasy sind eindrucksvolle Figuren, die durch ihre magischen oder übernatürlichen Kräfte Wunder bewirken oder Furcht erregen, ja manchmal beides vermögen: Es sind Feenkönige, Zauberer, Einhörner und Halbgötter. High-Fantasy handelt von klar erkennbaren archetypischen Themen und Motiven, wie beispielsweise die Initiation von Tod und Wiedergeburt, und häufig erläutern ihre Geschichten die Notwendigkeit, die für das Individuum besteht, auf eine schicksalsträchtige Queste (Abenteuerfahrt) auszuziehen... Schließlich, und dies betrifft die Darstellungsweise, ist der Stil von High-Fantasy eine gehobene und figurative Sprache, zumal mit ihm ja die imaginären Welten beschrieben werden müssen. Die Atmosphäre der Anderswelt, die Eigenart der Charaktere, die weit in die Menschheitsgeschichte zurückrechnende Thematik und ein gehobener Stil führen dann zu dem, was Tolkien als eine Atmsphäre ovn Staunen und Wunder beschrieben hat."
Einen anderen Erklärungsansatz dafür, was Fantasy ist, hat Gerhard Haas in seinem Aufsatz "Struktur und Funktion der phantastischen Literatur" entwickelt. Haas sieht das Bewußtsein der Autoren von Fantasy-Literatur letztlich im Zusammenhang mit dem im Werk von Claude Lèvy-Strauss auftauchenden Begriff des "wilden Denkens", einer Erfahrungs- und Erkenntnisform primitiver Kulturen, die durch das in der griechisch-römischen Geistesgeschichte vorentworfene System der Logik überdeckt, aber kaum verändert worden ist und auch in den modernen Hochzivilisationen untergründig enthalten ist.
Wildes Denken definiert er so:
alles steht mit allem auf rational nicht aufhellbare Weise im Zusammenhang;
es ist die intuitive Antizipation von Methoden und Ergebnissen, die Wissenschaft in ihrem vorsichtig-sorgfältig begründenden Gang erst in der jeweiligen Zukunft einholt;
es ist ein "Erkenntnisgewinn auf der Ebene der sinnlichen Wahrnehmung und der
Einbildungskraft, ist ein Denken in komplexen Bildern, die auf etwas verweisen, was Bedutung hat, was im Lauf der Geistesgeschichte logisch ergreifbare oder wissenschaftliche Erkenntnis geworden ist oder noch wird".
Haas behauptet nicht, dass "wildes Denken" mit der Struktur des Phantastischen identisch ist, aber, so schreibt er, lässt sich zeigen, dass in der von Lèvi Strauss beschriebenen mythisch-magischen Ordnung und Begründung von Welt alle Mittel und Bauformen des Phantastischen enthalten sind. Der Vorwurf, eine solche Fantasy sei eine rückwärtsgewandte, konservative, nicht selbstschöpferische Literatur, ist häufig erhoben und vor geraumer Zeit von Lars Gustavsson noch erhärtet worden. Er hat Fantasy hermetisch, veränderungsfeindlich, ja reaktionär genannt. Dem aber steht ein ganzer Chor anderer Urteile gegenüber... Michael Endes Buch "Momo" wird zB oft als "aufklärerische Waffe im Kampf gegen die - die Menschheit versklavenden Über - Technologie und Bürokratie gefeiert. Tolkien sieht den Wert von Fantasy in der "Überwindung einer imaginativen Armut", einer Art "Kreatives-Kraftfutter".
Jede Fantasy- bzw. High-Fantasy- Geschichte lässt sich erneut in drei Unterteilungen teilen:
5. Anderswelt
In der Fantasy-Literatur wird immer eine Anderswelt dargestellt. Fantasy-Literatur steht deshalb kulturgeschichtlich in engem Zusammenhang mit dem im keltischen Kulturbereich in der Frühzeit Europas aufkommenden Begriff der "Anderswelt". Dieser Begriff ist durchaus vieldeutig. Ursprünglich hängt er wohl damit zusammen, dass die Kelten sich das Totenreich als eine Fortsetzung der diesseitigen Welt im Jenseits vorstellten, dass es mündlich überlieferte Anweisungen bzw. Reisepläne für eine Fahrt durchs Totenreich gab. Die Anderswelt ist letztlich das Reich, in dem die verschiedenen Feenwesen wohnen. Diese Vorstellung scheint einen historischen Kern zu haben. Zur Zeit der vom Kontinent ausgehenden Einwanderungswellen auf die Britischen Inseln flüchteten sich die damals dort lebenden, den Invasoren in ihrer Waffentechnik unterlegenen Stämme in Megalithbauten, die aus einer viel früheren Zeit stammten. Aus dem Untergrund führten sie einen Kampf gegen die schon Eisenwaffen besitzenden Eindringlinge, denen sie wohl wegen ihrer unterirdischen Verstecke und der Fähigkeit, unterzutauchen und zu verschwinden, unheimlich gewesen sein mögen. Hinweise auf einen solchen historischen Kern des Feenglaubens und der damit verbundenen Vorstellung von der Anderswelt finden sich in den drei großen Sagenzyklen des frühen Irland, wie denn auch bis heute jene großen Megalithbauten, in denen das "alte Volk" Zuflucht fand und sich verbarg, "Hügel der Shee" ( = Feen) genannt werden. (Eine ausführliche Darstellung dieser Vorgänge kann man in dem Band "Die Reise in die Anderswelt" von Frederik Hetmann nachlesen)
6. Queste
In fast jeder Fantasy-Geschichte findet oft offen oder verdeckt eine sogenannte "Queste" statt. Der Begriff bedeutet zunächst nichts anderes als "abenteuerliche Suche". Dies kann aber eben auch im übertragenen Sinn als Sinnsuche oder Suche nach Werten, um deretwillen es sich zu leben lohnt, verstanden werden. Es handelt sich um einen Typ von Geschichten, wie wir ihn seit frühester Zeit kennen. Nehmen wir als den Inhalt der Gilgamesch-Geschichte. Gilgamesch, ein Held göttlicher Herkunft, herrscht über die Stadt Erech mit eiserner Hand. Um seinen Despotismus zu beenden, erschafft die Göttin Aruru einen wilden Mann aus Ton, der Enidu heißt. Dieser fordert Gilgamesch zu einem Kampf heraus. Gilgamesch gewinnt; die beiden Kämpfer werden Freunde und erschlagen gemeinsam das Monster Humbala, das im Wald von Libanon wohnt. Der Stolz Gilgameschs erregt die Leidenschaft der Göttin Ischtar, die sich ihm selbst anbietet. Er weist sie zurück. Wütend beschwert sie sich beim höchsten Gott, der einen gewaltigen himmlischen Stier erschafft, der die beiden Männer angreift. Es gelingt ihnen, das Untier zu besiegen und sie beleidigen abermals Ischtar, worauf die Göttin ihren Tod beschließt. Voller Kummer begibt sich Gilgamesch auf eine gefährliche Reise zu dem unsterblichen Weisen Ut-napischtim, um von ihm das Geheimnis des ewigen Lebens zu lernen. Nach vielen Abenteuern kommt er zu dem Alten, der auf die Pflanze der Unsterblichkeit deutet, die auf dem Boden des Meeres wächst. Gilgamesch taucht und holt sie herauf, aber später, als er nicht aufpaßt, kommt eine Schlange, stiehlt ihm die Pflanze und verschlingt sie. Voller Verzweiflung kehrt Gilgamesch nach Erech zurück. In der Schlußpassage trifft Gilgamesch Enkidu an der Tür zur Unterwelt und erhält von diesem eine Beschreibung des Reiches...
7. mythologische Paraphrase
"Fantasy hat häufig, wenn nicht sogar immer, mit der Wiederbelebung, Variation oder Paraphrasierung alter mythischer Stoffe zu tun. Dabei stellt sich ein Problem. Man kann als Autor diese Stoffe gewissermaßenunter Einsatz unseres modernen psychologischen, volkskundlichen und soziologischen Wissen nacherzählen. Beispiel dafür wäre Evelyn Waltons dem walisischen Sagenzyklus "Mabinogion" nacherzählte Romantrilogie "Die vier Zweige des Mabinogi" oder auch Marion Zimmer Bradleys "Die Nebel von Avalon". Die Alternative ist, den alten Mythenstoff gewissermaßen ironisch zu verfremden. Beispiel: T.H. White mit seinen zwei Bänden "Der König auf Camelot" und dem damit zusammenhängenden Buch "Merlin". Es stellt sich nun immer wieder heraus, dass sich die Leserschaft von Fantasy-Literatur in zwei Lager teilt: in die Leser, denen es vor allem um recht handfeste und mehr vordergründige Abenteuert zu tun ist, und jene, die bei der Nacherzählung alter Geschichten bzw. Mythen den Einsatz von Ironie und Verfremdungseffekten ästhetisch genießen, wozu natürlich eine Vor-Kenntnis der Originalstoffe die Voraussetzung darstellt.
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